Capcom ha detallado cómo piensa usar la inteligencia artificial para fabricar videojuegos más rápido, y ha repetido a la vez una promesa que la distingue de otras compañías: no incluir contenido generado por IA en sus juegos. Lo explicó el 2 de octubre, durante su conferencia técnica Capcom Open Conference RE:2026, donde se presentó una actualización de su motor gráfico propio, el RE Engine, bajo un proyecto llamado REX.
Qué es REX y quién lo presentó
El programador Satoshi Ishida dirigió una ponencia sobre el RE Engine y la puesta en marcha de REX, un proyecto de mejora del motor con el que, según se explicó, la compañía quiere integrar con éxito la tecnología de IA en juegos como Street Fighter 6. Según la cobertura, la idea es que REX ayude a humanos e IA a entenderse, creando juegos juntos mediante lo que describió como el lenguaje de programación más común del mundo. El motivo de fondo es la escala: los juegos modernos y sus recursos son mucho más grandes, lo que ha alargado los tiempos de desarrollo.
La metáfora: la IA como escudo y las personas como lanza
Capcom dejó clara su posición con una frase: la IA no es un sustituto de las personas. La compañía describió la IA como el «escudo» y a los humanos como la «lanza». El escudo se encargaría del trabajo laborioso y repetitivo, como comprobar enormes cantidades de patrones y de texto, para liberar tiempo y energía mental de los desarrolladores y que se concentren en la creatividad, la sensación de juego y la emoción, que Capcom considera el valor central de un videojuego.
Qué tareas concretas quiere automatizar
Capcom también quiere que la IA ayude a detectar problemas pronto. Tras enviar un desarrollador código nuevo, la IA podría predecir posibles fallos, investigarlos automáticamente y proponer arreglos antes de que se conviertan en problemas mayores. Se trata, por tanto, de flujos de trabajo de desarrollo, no de contenido que vea el jugador.
La promesa que se repite: sin contenido generado por IA
Al mismo tiempo, la compañía reiteró que no usará recursos creados con IA generativa en sus juegos. No es una postura nueva: en marzo de 2026, en el resumen de una sesión con inversores, Capcom ya había dicho que no incorporaría materiales generados por IA a sus contenidos, pero que sí pensaba utilizar esta tecnología de forma activa para mejorar la eficiencia y la productividad del desarrollo, evaluando aplicaciones en gráficos, sonido y programación. Algunos medios han señalado que, en la práctica, esta nueva presentación no añade nada radicalmente nuevo a lo ya dicho.
La línea que sigue siendo difusa
Un análisis de PC Gamer de marzo advertía de algo que sigue vigente: Capcom no ha especificado dónde traza la frontera entre mejorar la eficiencia y incorporar recursos generados por IA. ¿Qué ocurre, por ejemplo, si sus artistas usan imágenes generadas como concepto inicial que luego se retoca hasta el recurso final? Esa zona gris explica que parte de la comunidad desconfíe y que algunos especulen con que la compañía acabará usando IA generativa sin decirlo, una sospecha que Capcom no ha confirmado y que no pasa de ser una conjetura.
Por qué importa más allá de Capcom
Capcom ilustra una fórmula que se está volviendo habitual en la industria: prometer a los jugadores que nada generado por IA llegará al producto final y, al mismo tiempo, integrar la IA en las operaciones internas para reducir costes y ciclos de desarrollo. La promesa tiene una lógica de relaciones públicas evidente, porque el contenido generado por IA ha generado un rechazo notable entre jugadores y desarrolladores, pero también responde a una necesidad real de producción.
Qué implica en la práctica
- Para los jugadores: la compañía asegura que los juegos de series como Resident Evil, Street Fighter o Monster Hunter no incluirán recursos generados por IA, aunque la definición exacta de «generado» sigue sin precisarse.
- Para los desarrolladores: la IA se plantea como asistente de pruebas, detección de errores y tareas repetitivas, no como sustituto de artistas.
- Para la industria: es otro ejemplo del reparto entre IA «interna» aceptada e IA «visible» rechazada, una frontera que cada estudio dibuja a su manera.
Nuestra lectura
El mensaje de Capcom es coherente y, a la vez, deliberadamente prudente: usar la IA donde nadie la ve y mantener una promesa clara donde el público la miraría con lupa. Su credibilidad dependerá de los hechos, es decir, de que los juegos que lleguen al mercado respondan a esa promesa y de que la compañía sea transparente sobre qué es exactamente «trabajo de apoyo» y qué es «recurso». Hasta que concrete esa frontera, la discusión seguirá abierta.
Fuentes: EventHubs, Sportskeeda y PC Gamer.